GM、PLともに楽しめるセッションをモットーにしています。
ギャグ、シリアス共にあります。ギャグ等ネタセッションに関しては事前に告知を入れますので、不向きだと思うPCは参加を推奨しません。ネタにも全力投球です。
BGMが採用するローカルルールです。他のGMとは違う項目があるので、必ずご一読下さい。
基本的に固定値ですが、GMの任意でダイスを振る事があります。
そして往々にしてBGMが振るダイスは理不尽な程強いです。
ゲーム円滑化のため、技能を持たないPCの平目ダイスを非推奨します。
これにより、目標値13以上の判定に『平目で6ゾロ(自動成功)』を出しても無効とします。
なお、『命中力判定』『回避力判定』『行使判定』『(生命)精神抵抗力判定』『魔物知識判定』『危険感知判定』はこの裁定から除きます。
多部位モンスターへ欠片を与える場合、部位ごとの均等割り振りをしません。
コア部位や、特定の部位に偏らせる場合があります。ご留意下さい。
剣の欠片の個数に関しては、ルールブックに則り、ボスモンスターレベル前後とします。
魔物知識判定時に錬技【スフィンクスノレッジ】、先制力判定時に錬技【ケンタウロスレッグ】の使用を認めます。
ただし、これは『0R』時のものとして扱い、1R冒頭には効果が切れているとします。戦闘特技【錬体の極意】を習得していても同様です。
また、奇襲や特殊な状況で補助動作すら不可能だとGMが判断した場合、これらの使用を却下する場合があります。ご注意下さい。
効果時間が10秒間に及ぶスキルは、「次のR冒頭」に効果が切れるとします。
次Rの、使用者の手番が来るまでではありません。
GM側、PL側いずれの場合も、キャラクターが転倒した場合、起き上がり宣言の必要はありません。ゲーム進行円滑のため、自動で起き上がることとします。
転倒による命中、回避のペナルティはルールブック通り、転倒した次のRまで発生します。
基本的に、弱点の存在するNPCを召喚した場合、弱点を適用します。
召喚者は、「弱点隠蔽判定」により、弱点適用を防ぐ事が出来ます。GM側の数値は、「GM側のモンスターの最大ML+7」点を基準に致します。
ただし、召喚者が召喚したラウンド内に「弱点隠蔽判定」を行わない場合(戦闘開始時なら、魔物知識判定後~自身の1R目の行動終了時まで)、弱点を適用した状態でゲームを進行します。
戦闘特技保持者かつ、判定に成功した者のみ効果を発揮するものとします。
全ての絡み効果は、胴体に対する効果を発揮するとします。(生命力、精神力を基準としたものを除く、全ての行為判定に-1のペナルティ)
《魔法収束》は出来ませんが、《魔法制御》で特定の対象を除外することは可能です。
行使一括で、ダメージ算出を個別判定とします。
原則として、行使→ダメージ(回復)の順に個別算出してください。
但し時間の都合上、一括を認める事もありますのでGMに確認をとってください。
※範囲魔法や拡大/数による複数への一括行使で<剣の加護/運命変転>を使用する場合、適用は範囲内・対象のどれか一体(一部位)への採用となります。
不採用とします。
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.html#wizards
2104/6/20、WT66pのエラッタを参照してください。
BT29pの説明に準拠します。
追加ダメージは術者の魔力を適用します。
他の、直接物理ダメージを増減する魔法効果や賦術は適用されません。(ファイアウェポン、ヴォーパルウェポン等)
錬技は適用されます。
戦闘特技の効果は適用されます。
鍛え抜かれた心身が彼らを死から遠ざけます。
BGMは、生死判定における1ゾロ(自動失敗)を撤廃します。出目2として扱います。
BGMでは、隠密行動による積極的な情報収集を奨励します。
ついては、「隠密行動中に、主動作を行った場合、隠密効果は消滅する」という既存のルールを改変し、「隠密行動中でも、一部の主動作を可能にする」というルールを策定します。詳細は以下に。
※前提※ あくまでも隠密行動能力を所有する者に限ります。例えば、使い魔や騎獣等が、主であるPCのスカウト・レンジャー技能を用いることは不可能です。
①原則として、隠密判定の効果時間を3時間とします。
10分の隠密判定後、最大で3時間の隠密効果を得る事が出来る、と裁定します。
また、隠密判定を行ったPCは、「制限移動」しか出来ません。「通常移動」「全力移動」を行った場合は、隠密効果は解除されます。
②隠密行動中にも、一部の主動作を行う事が出来ます。
ただし、その場合、通常かかる時間の、「再判定」分の時間を要するとします。}(例:聞き耳する場合 10秒→1分/登攀する場合 10分→1時間など)
③隠密行動中に行えない判定は、「命中力判定」「回避力判定」「(魔法の)行使判定(ただし、ナイトメアの異貌時は発声が必要ないため可能)」「技能の行使判定(バードの呪歌、アルケミストの賦術、ウォーリーダーの鼓砲、ミスティックの占瞳)」とします。
それ以外の判定は原則として可能ですが、状況によりGMの判断で却下する事もあります。
④GMはこれらの隠密行動に、「モンスターレベル+補正値」を基本として、危機感知判定による察知を試みて対抗します。
⑤GMの危機感知判定時には、さまざまな状況を加味して補正値を別途設けます。(例:無警戒であるならば-4、斥候を警戒しているならばペナルティ無し、PCが音を立てる行動をした場合なら+4、など)
これは、GMが状況を鑑み、適宜設定します。
暫定的ではありますが、以上のルールを新規に策定致します。
・絡み
BGMローカルルール(上記)を参照。
・アルケミスト技能
→Sカード使用はアルケミスト技能7レベルから使用可能になる。SSカードは禁止。
・防御ファンブルルール
→サイトルールに準拠し、採用しません。
・閃光石
→カルディアグレイスのP150に則ります。
・剣のかけらによる抵抗上昇
→採用します。
・魔符
→PC、モブともに使用可能。
・神聖魔法
→ウィザーズ・トゥーム、カルディア・グレイス、ゴッドブックの特殊神聖魔法を適用します。
・深智魔法
→採用します
・妖精魔法
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。
ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの妖精魔法は禁止します。
・魔動機術
→ウィザーズ・トゥーム準拠にて採用します。
ルールブックⅠ・Ⅱ・Ⅲの魔動機術は禁止します。
・呪歌
→サイトルール準拠。
・騎芸
→ルールブックⅢ改訂版、ないしはルミエル・レガシィに準拠します。
・練技
→複数部位を持つ魔物は、練技を使用する際に任意の部位に効果を受け、その際に効果を受ける部位は個別部位のMPを消費するとします。
・戦闘ルール
→標準戦闘ルールを採用します。
・エセルフィンの信仰
→採用しますが、非推奨です。
・ウォーリーダー技能『鼓砲』について
①BGMでは、「鼓砲は媒体を所持した状態で、発声を行う事で、効果を与える」と裁定します。
発声が途切れたり、発声が出来なくなったり、媒体を全て失うと、鼓砲はその効果を失います。
②軍師が『媒体』を全て喪失した場合、鼓砲の効果は効果時間内であろうとも失われます。
ただし、複数の『媒体』を所持しており、1つでも『媒体』が残っているならば、鼓砲の効果は失われません。(例:「戦旗槍」と「軍師徽章」を所持したPCが、鼓砲を「戦旗槍」で発動した後、「戦旗槍」を放棄しても、「軍師徽章」が残っているため、鼓砲の効果は続行します。
③鼓砲の使用者が、何らかの要因により「発声が不可能になった場合」は、鼓砲の効果は全て失われます。
また、鼓砲の効果を受けている対象が、何らかの要因により耳が聞こえなくなった場合は、耳が聞こえなくなった対象のみ、鼓砲の効果を喪失します。
・召異魔法について
→2014/2/12 CG53pのエラッタ、『デモンズライブラ』については、その一切を採用しません。その上で、GM、PLともに『デモンズライブラ』の使用を禁止します。
・戦闘特技改訂
→採用します。
・アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。
・ゴーレム改訂
→採用します。
・古代種妖精改訂
→採用します。ただし、古代種妖精「エコー」及び「ドゥナエー」は召喚を禁止します。
・ライダー技能改訂
→採用します。
・改訂騎獣
→採用します。
・トレジャードロップ
→採用します。
・アイテム
→以下のアイテム以外は採用します。
アタッチメントトラドール
・マナチャージクリスタルについて
→妖精魔法の「サモン系」魔法の媒体に使用した場合、魔晶石と同じく破壊されます。
・流派
→採用します。
・流派装備、アイテム
→サイトルールで禁止されている物以外は採用します。