GMローカル

目次


はじめに

稀にしかGMをしないのにいろいろ書いておきたいことがあったのでここに記します。

基本的に読まなくても支障が出ないようにはしますが、読むと戦闘が楽になるかもしれません。

卓の傾向

その時の気分でシリアスになったりコメディになったりします。

一応ある程度メモを作ってからしますが大体メモの内容通りにいかないのでグダることも…

選考について

主にバランスを重点的に見ます。

プリは必ず入れます。いなかったら祈ります。

その他には

・数がいるようなら前衛なら範囲持ち、後衛ならソサをよく取る。

・1匹で硬いなら単体火力が高い人を取る。

・でもよくわからないので適当に取る

が主な選考基準です。

採用レギュレーション

・SW2.5ルールブック1
・SW2.5ルールブック2
・SW2.5ルールブック3
・SW2.5サプリメント エピックトレジャリー

以上を採用します。

ルールはPC有利なものは全て採用させていただきます。

2.0は種族、生まれのみを採用し、信仰、装備その他はすべて不採用にします。

ダイスの振り直しについて

人である以上必ずミスはします。

基本的にダイスを振る前なら行動のやり直し、宣言し直しは認めますが振った後は原則として認めません。

また、記入ミスによりダイスがおかしかった場合は出目はそのままで適切だった数値を当てはめて行います。

威力を2d6で振ってしまった、2d6で振るところを1d6にしてしまったという場合は振り直してください。

エネミーの知能と行動について

知能:低い

対象は全てダイスで決めます。

知能:動物並

対象は殴られるまではダイスで決め、以降は最も痛手を与えたPCに集中します。

知能:人間並み

対象は最初のみダイスで決め、以降は脅威になるか楽に倒せる相手のどちらかを狙います。

知能:命令を聞く

対象は命令次第で決定します。

知能:高い

知能が人間並みになります。

挑発攻撃について

GMが挑発攻撃大好きマンなのでかなり甘い裁定をします。

少なくとも以下のことは必ず守り、それ以外にも甘めの裁定を下します

知能による行動

知能:低い、動物並

挑発した対象に最も威力の高い攻撃を全部位で集中させます。

知能:人間並み

挑発した対象に最も当たりやすい攻撃を半分以上の部位で行います。

知能:命令を聞く

命令次第ですが、挑発した対象に最低でも1部位は最も当たりやすい攻撃を行います。
他の部位も極力巻き込む攻撃を選びます.

知能:高い

この世からなくなってしまえばいいと切に願います。

-2ペナルティ

ペナルティが発揮されるもの

・魔法拡大/数による対象数拡大。挑発した対象以外は行使に-2のペナルティを与えます。
・双撃による別対象狙い。
・挑発対象者以外を狙った貫通属性の攻撃。
・薙ぎ払いなど範囲攻撃。

ペナルティが発揮されないもの

・挑発対象者への攻撃。
・挑発対象者が起点の貫通属性の攻撃。


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Last-modified: 2020-02-11 (火) 00:00:00