#author("2018-02-05T15:55:12+00:00","","")
#author("2018-02-09T12:15:43+00:00","","")
[[GMローカル]]
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*告知 [#gcbd6118]
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*最近更新したルール (最新5件)[#bec4a142]
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*ルール [#i45806e6]
**行為判定と平目 [#h9d04273]
-基本的にGMは行為判定に対して、目標値を提示します。その際、平目を認め、自動成功、自動失敗があります。
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ただし、''先制判定は不許可。魔物知識判定は自動成功でも知名度判明のみとします。''
また、平目で通常で成功となる''目標値12以下でなければ、自動失敗での経験点獲得を認めません。''
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**魔法 [#ka50d6d6]
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***魔動機術【クリエイトウェポン】 [#e199dfdc]
-魔動機術【クリエイトウェポン】はWTによるオプションを使用していない場合''『物理攻撃を与える魔法の武器を作成する魔法』です。''
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オプションの使用により『魔法ダメージを与える魔法の武器』になります。
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''「ダメージ」は、広く、HP(MP)が減少する効果の総称''の為、ダメージボーナス修正の有無は以下の通りです。
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[[→LINK:http://www.groupsne.co.jp/products/sw/rule1re/index.html#2-4]]
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-ダメージボーナス修正が有るもの。 [#eba3f4ef]
-ダメージボーナス修正が有るもの。
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--戦闘特技、騎芸の「ダメージ」に補正がつくものはダメージボーナス修正が有ります。
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--「筋力」はダメージボーナス修正が有ります(「魔力」は《魔力撃》に関してのみ)。
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--神聖魔法【バトルソング】【ダメージ・チャージング】等の''明確に魔法ダメージに効果が有る''ものはダメージボーナス修正が有ります。
-ダメージボーナス修正が無いもの。 [#s48036bb]
-ダメージボーナス修正が無いもの。
--魔法、賦術、鼓咆において「物理ダメージ」と表記のあるものはダメージボーナス修正は無いです。
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※これらはルールブック1改訂版以降発行のCGおよびLLを参考にしています。
【ヒートウェポン】はCG巻末において「ダメージ」との表記でしたが「物理ダメージ」と解釈させて頂きます。
***その他 [#m4877a68]
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-真語魔法【レデュース・マジック】
真語魔法【レデュース・マジック】とアイテム〈熱狂の酒〉が使用されていて、キャラクターが魔法ダメージを受けた時、
アイテム〈熱狂の酒〉の効果を適用する場合、先に〈熱狂の酒〉の効果で「''適用ダメージ''をHPの代わりにMPで減少」させた後に、【レデュース・マジック】の効果で''適用ダメージ''ぶんのMPを回復します。
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つまり、''MP(およびHP)でダメージを受けてMPを回復する''ことが可能となります。
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ただし、深智魔法【ドロー・アウト】のように、HPとMPの両方に魔法ダメージが与えられる場合、HPへのダメージのみを参考にします。
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**アイテム [#v71d5ca0]
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-別GM作成のオリジナルアイテムについて
基本的にすべてを許可します。
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ですが、GMや他PLへの説明不足により混乱を招いた場合、GMの判断で効果を認めない場合があります。
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自身が使用するアイテムはできるだけ使用前に、効果をコピー&ペーストなどで説明してください。
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-〈閃光石〉
公式の選択ルールを採用します。→[[LINK:http://www.groupsne.co.jp/products/sw/rule1re/index.html#3-1]]
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**一般 [#ed26fb54]
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***戦闘ルール [#l6c53441]
-戦闘は一次元管理で行います。キャラクターの近接攻撃が届かない範囲への飛行は、原則として不許可です。
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ただし、逃亡などの手段として許可する場合もあります。
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-ラウンド(時間)管理
魔法や特殊効果の持続時間を考える時には、キャラクターが手番の最初を迎えるたび、そのキャラクターにとって、1ラウンド(10秒)を経過したものとします。
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キャラクター以外の効果により手番が発生しない効果については、キャラクター全ての手番を終えるまでを区切りとします。(CG114ページより)
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-[[選択ルール:http://www.groupsne.co.jp/products/sw/rule1re/index.html#3]]により「手番終了時の自動発生処理」を採用します。
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手番キャラクターが移動妨害を受けた場合、たとえ近接攻撃を含め、いっさいの動作が行われなくとも、
手番終了時に、自動的に乱戦エリアが発生し、手番キャラクターと移動妨害を行ったキャラクターの双方が乱戦状態になるとします。(公式より一部抜粋)
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-不意打ち
''CG掲載の選択ルールを採用します。''受動側の危険感知と、''能動側全員''の隠密判定の比べあいとなります。
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-貫通と突破
''貫通と突破は《魔法制御》可能です。([[SNE公式HP:http://www.groupsne.co.jp/products/sw/breakthrough.html#03-2]]より。)''
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-複数を対象にした魔法や特殊能力
《魔法拡大/数》等による、本来1つの対象を複数に行使する判定は個別に行います。
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【ファイアーボール】等による、範囲に効果を及ぼす行使の判定は一括で行います。
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威力の算出は上記2つとも、個別に行います。
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ただし、「剣の加護:運命の変転」等のために一括での行使判定、威力算出を行いたい場合、
GMの許可により、行使、威力の算出ともに一括を行って構いません。
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-防御ファンブル表
モンスターの判定を全て固定値で行う為、使用しません。
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***絡み [#uefd0be3]
-対象の部位に対して、絡みの命中箇所が存在しない場合、絡みは失敗します。
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「部位:胴体」のあるキャラクターの、「部位:腕」に対して「命中箇所:胴体」の絡み攻撃を命中させても、
「部位:腕」に胴体相当のペナルティを与えることも、「部位:胴体」にペナルティを与えることもありません。
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無作為による絡みを行った場合、上記の通りに絡みが失敗した場合、''命中箇所のやり直しを行いません。''
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すべてのキャラクターは絡みに対して、「絡みを解く」「引っ張り合い」を行うことができます。
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絡みの対象が複数ある場合(武器と盾、翼と尾など)は[1@武器,盾][1@翼,尾]などのダイスロールによる決定を絡みを行ったプレイヤーが行ってください。
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〈ナインテイル〉を使用して、2箇所に絡みの命中箇所を指定して行う場合、命中力判定は2つのうち、ペナルティの大きい方を基準とします。
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***モンスター [#g5859cca]
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-ダイスロール
すべてのモンスターは固定値を適用し、ダメージのみダイスによる算出をします。
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-ダイスロールの例外
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戦闘特技《カウンター》の命中力判定はダイスロールを行います。
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特殊神聖魔法【ラック】の再判定はダイスロールを行います。
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戦闘特技《魔法拡大/確実化》はダイスロールを行い、最良を選択します。
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戦闘特技《不屈》を所持するキャラクターについて、生死判定を生命抵抗力基準で行います。
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***キャラクター&モンスターの性格 [#o542828e]
-登場させるNPCおよび魔物にGMが性格を設定をしている場合があります。
そのため「最良の行動をしない」「見逃す」などの行動を取る場合があります。ご了承ください。
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