#author("2022-10-12T19:28:24+09:00;2021-05-30T07:16:00+09:00","default:piyo","piyo")
#author("2022-11-09T02:15:15+09:00;2021-05-30T07:16:00+09:00","default:piyo","piyo")
[[GMローカル]]


#contents

*GMケイ卓におけるルール [#y5522f5c]


**2.5における2.0データの扱い [#cecb0deb]
基本的に2.5の卓では2.0の技能、アイテム類、データはGM側のみの使用となります。~
例外的に種族、特殊神聖魔法は使用してもかまいません。~
2.5に存在しない種族は種族特徴を使用する場合にどのような効果を持っているのか説明してください。~
~
**ルールブックについて [#oa078851]
GMが持っていないルルブ類のデータの使用は効果を説明してから許可が出た場合のみ使用してください。~
~
持っているもの~
SW2.0ⅠⅡⅢ EX BT IB AW WT CG LL RGB BB バウムガルド アシュラウト モンハカ 
SW2.5ⅠⅡⅢ ET ML MA OPB VC DL GZ KF CO CBB~
~
**ローカルルールについて [#n12c1c25]
***魔物データの必殺攻撃の扱いについて [#c7a043e3]
魔物データにおける必殺攻撃の効果は打撃点決定の2dの出目を+1するという扱いにします。ペナルティなどは通常通りです。~
***判定について [#l2391455]
卓の中でGMが判定を要求する場合があります。~
目標値と基準値が13以上離れている場合、そのPCは自動失敗による経験点50点を受け取れません。~
卓の中で判定の要求がないときに判定を振った場合、こちらから目標値を言わないで結果を処理することもあります。ご注意ください~
***オークションについて [#la1564e6]
卓中に出たアイテムはオークションに流すのは処理に時間かかったりするとGMが忘れるかもしれないので原則出来ません。~
***経験点について [#i08f10f9]
☆3以上の卓において、卓中に登場した魔物の中で、卓に参加した冒険者の冒険者レベル平均の半分より魔物レベルが低いものからは経験点を得られません。~
***戦闘特技について [#pcd5b3cc]
戦闘特技《影走り》は同様に《影走り》を取得している対象に効果を発揮しないとします。

~
**ローカル選択ルール [#m16cab91]
こちらはまだGM的に採用するか悩んでいるルールです。~
***経験点についてⅡ [#q8e9d5b8]
卓中に登場した魔物の中で、卓に参加した冒険者の冒険者レベルの平均より魔物レベルが低いものからは、経験点を半分(切り上げ)しか得られません。~

*オリジナル神 [#e0ea8707]
これは厨二病にかかっているGMケイがその日の気分で生み出した設定です。
**魔剣帝ジグスヴァルト [#bf11fd91]
***聖印と神像 [#fd6203bd]
 ジグスヴァルトの聖印は3本の剣が環になったものです。戦士として強いものほどその剣の数が多いとされています。~
 神像は両手と口に剣を構えた男性の姿が取られます。稀に畏怖を込めて三面六臂の姿を取っていることもあります。~
***神格と教義 [#c04fde1c]
 ジグスヴァルトは、ランドール地方で主に信仰が見られる小神です。魔法文明時代の終わりから活躍していた傭兵であり、蛮族との戦いに限らず、人族同士の戦いや発生した奈落の魔域の攻略など様々な戦場にその身を置いていました。両手に2本を持ち、口に1本の剣を咥えた、所謂三刀流といわれるスタイルの戦士です。彼の操る剣技は、現在のランドール地方で細々と受け継がれており、やられる前にやるというような攻撃に重きを置いたものになります。~
 ジグスヴァルトは、魔法文明崩壊前より、その身を戦場に置いており、崩壊後の混乱時には、人族の先頭に立ち数多くの戦いを終わらせました。~
***格言 [#h0a647e5]
「自らを剣と思え、戦場にて鍛えよ」~
「武器は自身の半身である、欠片ひとつとして無くすことなかれ」~
「逃げ傷はいらず、前に進むのみ」~
***魔剣帝の特殊神聖魔法(第一・小神) [#l202e4ae]
⏩【シャーフ・シュナイデン】~
対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:3分~
消費:MP5 抵抗:なし 属性:-~
概要:刃に魔力を纏わせ鋭さを増させる。刃武器の場合物理ダメージ+2、C値-1~
効果:術者が刃のついた武器で近接攻撃を行う場合、その武器による攻撃を魔法の武器として扱い、それが発生させるダメージを+2点し、C値を-1します。~
~
【フリーゲン・シュナイデン】~
対象:1体 射程/形状:30m/射撃 時間:一瞬~
消費:MP 抵抗:半減 属性:断空~
概要:威力(手に持ってるカテゴリ〈ソード〉の威力)の断空属性ダメージ~
効果:剣を振り抜き、遠くにいる対象に鋭い斬撃を与え、対象に「装備しているカテゴリ〈ソード〉の威力+魔力」点の断空属性の魔法ダメージを与えます。~
この魔法は行使に命中力判定を用います。~
この魔法の消費MPは自身のレベルと同じとなります。~
~
⏩【スペジェル・シュナイデン】~
対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:3分~
消費:MP6 抵抗:なし 属性:-~
概要:一時的に対象に特殊な武器の扱いを習得させる。~
効果: 対象に《全力攻撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ》《必殺攻撃Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ》《魔力撃》のいずれかの戦闘特技を習得させます。~
どの戦闘特技を習得させるかは、術者が決定します。習得に必要な前提は満たしていなければなりません。~
~
⏩【ツヴァイ・シュナイデン】~
対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:3分~
消費:MP9 抵抗:なし 属性:-~
概要: 一時的に対象に特殊な武器の扱いを習得させる。~
効果:対象に《両手利き》《二刀流》《双撃》《二刀無双》のいずれかの戦闘特技を習得させます。~
どの戦闘特技を習得させるかは、術者が決定します。習得に必要な前提は満たしていなければなりません。~
~
【シュヴァルツ・シュナイデン】~
対象:武器1つ 射程/形状:接触/- 時間:最低10秒~
消費:MP10 抵抗:なし 属性:-~
概要:武器を魔法の武器にして、ランクを1段階上昇させます。~
効果:この魔法の対象となった武器は魔法の武器として扱います。~
この魔法の対象となった武器はランクがBであるならAに、AならSに、SならSSになる。この時、武器の威力は対象の元々のランクがB、Aであるなら+5され、S、SSであるとき、+10されます。~
またこの魔法の効果でSランク以上になった武器に○「イモータリティ」を付与します。~
○「イモータリティ」の効果はサイト規定作成アイテムの特殊加工を参照してください。~
この魔法は発動後、10秒ごとにMPを1点支払わなければなりません。~
~

*ランダム遺跡ルール [#x119de80]
GMがシナリオを考えることを放棄したときに使うルールです。~
主に遺跡内部での進行方法について記載されています。~
主に遺跡内部の進行時に用いられます。~

**進行方法 [#o88aa778]
遺跡内部では最初にトランプを2枚、その次に4枚引きます。その絵柄によって次の行き先の選択肢が決定されます。~
探索判定を行い、冒険者レベル+7の目標値を超えた場合のみ4枚を公開し、そうでない場合はGMが裏で引くことになります。
例えば、最初の2枚が♠7 , ♠A で、次の4枚が ♥3 , ♣J , ♥A , ♠9であるとき、最初は♠7 , ♠A のいずれかをその次の4枚を確認してから選択し進むことができ、♠7を選択した場合、♥3 , ♣J が次の選択肢となり、 ♠Aを選択した場合、 ♥A , ♠9が次の選択肢となります。 ~
遺跡内部では、トランプ1枚分の内容の進行に、30分かかります。
**トランプごとの内容 [#v51ac97b]
♥は特殊アイテムの入手、♦はTPの入手、♠は簡易戦闘、♣は罠となります。~
Jokerが出た場合は振り直しとなります(現在整備中)。

***♥ 特殊アイテム [#ue04e3f0]
・2~5 探索判定目標値:冒険者レベル+5~
・6~10 探索判定目標値:冒険者レベル+7~
・AJQK  探索判定目標値:冒険者レベル+9~
~
・アイテム決定~
1d6で入手アイテムは決定されます。~
また難易度が高くなると入手するアイテムの価値が上昇します。
それぞれの値段は100G/500G/1000Gです。~
1:なめし皮/硬革/綺麗な革~
2:粘土/魔土/霊土~
3:木材/硬木/宝樹~
4:石材/硬石/竜石~
5:鉄材/玉鋼/神鉄~
6:魔動部品/精密な魔動部品/希少な魔動部品~

***♦ トレジャーポイント [#yc813f51]
・2~5 探索判定目標値:冒険者レベル+5~
・6~10 探索判定目標値:冒険者レベル+7~
・AJQK  探索判定目標値:冒険者レベル+9~
目標値  TP~
9    1~
10 , 11  2~
12 , 13  3~
14 , 15  4~
16 , 17  6~
18 , 19  8~
20 , 21  10~
22 , 23  12~
24	 16~
~
その場でアイテムとして振るか、セッション終了後にまとめて振るかを選べる。~

***♠ 戦闘 [#fc2c4075]
・2~5 疑似戦闘判定目標値:冒険者レベル×2×PC数~
・6~10 疑似戦闘判定目標値:冒険者レベル×2×(PC数+2)~
・AJQK   疑似戦闘判定目標値:冒険者レベル×2×(PC数+4)~
~
疑似戦闘判定:戦士系技能レベル+器用度B or 筋力B または魔法系技能+知力B で行う判定~
戦士系技能による判定を行った場合、HP2割を消費する。~
魔法系技能による判定を行った場合、HP1割、MP1割を消費する。~
~
最終的に目標値(端数切り上げ)点の経験点とガメルを得る。~

***♣ 罠 [#w0d82517]
・2~5 危険感知判定:冒険者レベル+6~
・6~10 危険感知判定:冒険者レベル+8~
・AJQK   危険感知判定:冒険者レベル+10~
~
・罠の内容
1d6で罠の内容を決定する。~
1~
落とし穴~
対象ランダムで誰か一人の地点に対して半径5m/15体~
地面が開き落とし穴が発生し、対象を落下させます。~
落下高さは☆0~5 2d6m~
☆6~100 3d6mです。~
~
2~
魔法地雷~
対象ランダムで誰か一人の地点に対して半径5m/15体~
設置型の地雷みたいなのものが発動し、ダメージを与えます。~
威力20C10 +レベル点の土、水・氷、炎、風、雷、純エネルギー属性のいずれかの魔法ダメージを与える。~
~
3~
拘束縄~
対象ランダム1体~
壁からロープ、触腕等が出現し、対象を拘束し縛り上げる。~
10秒ごとに3点の確定ダメージを与える。~
腕力判定レベル+14で脱出可能、誰かの手助けでボーナス修正+2できる。~
~
4~
降り注ぐ液体~
対象ランダム1体~
天井から液体が降り注ぎます。~
対象の行動判定に-1のペナルティ修正を与えます。~
着替えることでペナルティ修正を解除できます。~
~
5~
呪毒針射出~
対象1体~
対象の死角より針を射出し毒に冒す。~
10分毎に1点の毒属性かつ呪い属性のダメージをHPの最大値に与える。~
この呪毒は救命草10個もしくは救難草1個を用いて、レンジャーレベル+器用度+一般技能薬師などのレベルで達成値+3を超えると解毒薬を作成できる。~
~
6~
妨精の呪霧~
対象ランダムで誰か一人の地点に対して半径3m/5体~
対象に精神力を減ずる霧を吹きかける。~
10分毎に1点の精神効果属性かつ呪い属性のダメージをMPの最大値に与える。~
この呪毒は魔香草10個もしくは魔海草1個を用いて、レンジャーレベル+器用度+一般技能薬師などのレベルで達成値+9を超えると解毒薬を作成できる。~


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