こんにちは。ぽこたまると申します。
こちらの「百の剣亭」さんで初めてTRPGに参加しました。
まだまだ初心者で至らぬ点も多々あると思います。
どうぞお手柔らかによろしくお願いいたします。
〈ソード・ワールド2.5〉
・ルールブックⅠ、Ⅱ、Ⅲ
・キャラクタービルディングブック
・エピックトレジャリー
・モンストラスロア
・アウトロープロファイルブック
・メイガスアーツ
〈ソード・ワールド2.0〉
・イグニスブレイズ
・バルバロスブック
ブランブルグの貧困窟を舞台にしたストーリーを構想中です。
下町の住人や冒険者の小さな幸せや心の葛藤に焦点をあてたいと思います。
いろんなギミックを取り入れた戦闘ができないかとあれこれ模索した卓です。
今のところ熟練戦闘をもっと気軽に楽しめないかと思案中です。
漫画や映画などで着想を得、こんなテーマでやってみたい!と思った卓です。
タイトルにそれらしいテーマを暗示していることが多いかと思います。
不慣れながら楽しんでいただけるような卓を目指して頑張りますので、
どうぞよろしくお願いいたしますm(_ _)m
ここは、喧騒と欲望の街――ブランブルグは西区・貧民窟
はみ出し者たちによって形成されたスラムであり治外法権の暗黒街だ。
盗賊ギルド ゴルトアンブルートによって一定の秩序が保たれてはいるが、
邪教崇拝、麻薬密売、テロ、誘拐など、日夜、事件が繰り返されている。
しかし、このような街にも、日々、懸命に、不器用に生きる人々がいる。
この街を舞台にして始まるのは、そんな人々の物語――。
貧民窟の入り口。東街の灰色通り(歓楽街)を西へ進むと中街へと続く。
〈主要施設〉
・高級娼館 華胥の夢
貧民窟の中でも荒くれ者のつどう住宅街。常に争いごとの絶えない区域。
〈主要施設〉
・大衆食堂 こぼる亭
比較的のどかな畜生区と面しており貧民窟の中ではそこそこ安全な区域。
盗賊ギルド ゴルトアンブルートの仕切りのもと金と情報が行き交う区域。
〈主要施設〉
・盗賊ギルド ゴルトアンブルート
アークフィリア魔法学院の演習林に面し、魔法生物などがみられる区域。
貧民窟の中でも魔境に隣接する最も危険な区域。逢魔区域ともよばれる。
前衛と後衛のバランス、卓の雰囲気に合うPCかどうか等々を勘案し、
参加者全員に楽しんでいただけることを第一に選考させていただきます。
・戦闘/非戦闘中にHPが0以下になった場合、生死判定なしに気絶状態とします。
・気絶状態のPCは敵から攻撃対象として指定されることはありませんが、
範囲に影響を与える魔法や「形状:貫通」の攻撃の影響は受けます。
・【アウェイクン】または〈アウェイクポーション〉が使用されるか、
【応急手当判定】に成功すれば気絶状態から回復します。
三つ巴の戦いや敵をかいくぐっての人質奪還などを楽しめないかと思い、
エピックトレジャリーの熟練戦闘をベースにして作成したルールです。
このルールを使用する際には「簡易型熟練戦闘ルール」と記載します。
・9×9のマップを使用します。
・1マスは5m四方とします。
・キャラクターは5m四方の中心にいるものとします。
・座標は(1、1)(横軸、縦軸)のように表します。
(例)PCが(5、1)にいた場合
(Wikiでは□が全角表示されないため◯を使用しています)
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯◯◯◯◯
7◯◯◯◯◯◯◯◯◯
6◯◯◯◯◯◯◯◯◯
5◯◯◯◯◯◯◯◯◯
4◯◯◯◯◯◯◯◯◯
3◯◯◯◯◯◯◯◯◯
2◯◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯P◯◯◯◯
123456789
・制限移動
上下左右1マスまで移動できます。
・通常移動
PCの移動力/5マス分(四捨五入)まで移動できます。
・全力移動
通常移動×3マス分まで移動できます。
(例)PCの移動力が11の場合
・通常移動は11/5=2.2となり2マス移動できます。
・全力移動は2×3=6となり6マス移動できます。
(例)PCの移動力が11(2マス)の場合の移動可能マス
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯◯◯◯◯
7◯◯◯◯通◯◯◯◯
6◯◯◯通通通◯◯◯
5◯◯通通P通通◯◯
4◯◯◯通通通◯◯◯
3◯◯◯◯通◯◯◯◯
2◯◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯◯◯◯◯◯
123456789
(補足1)移動妨害について
・移動妨害はそれぞれのキャラクターの上下左右1マスで適用されます。
・乱戦マスを通過時、自身を含め敵の倍の味方がいれば妨害されません。
・乱戦マスから離脱時、自身を除き敵の倍の味方がいれば妨害されません。
(例)全力移動で敵をすり抜けようとする場合
・→、↑、→、↑、↑、←と6マス分移動すれば移動妨害を避けられます。
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯全全◯◯
7◯◯◯◯敵◯全◯◯
6◯◯◯◯◯全全◯◯
5◯◯◯◯P全◯◯◯
4◯◯◯◯◯◯◯◯◯
3◯◯◯◯◯◯◯◯◯
2◯◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯◯◯◯◯◯
123456789
(補足2)隠密行動の取り扱いついて
・隠密判定に対して危機察知判定の比べあいを行います。
・20m以内なら危機察知判定に+2
31m以上なら危機察知判定に−2とします。
魔物の危機察知判定の基準値はレベルです。
・隠密判定の修正は以下のとおりです。
制限移動時:隠密判定に+2
通常移動時:隠密判定に±0
全力移動時:隠密判定に−4
(補足3)同一座標の取り扱いについて
・複数のPCおよび敵キャラクターは同一座標に存在できます。
・同一座標にキャラクターが複数存在する場合、
キャラクター総数を丸数字で記載します。
・近接攻撃または「射程:接触」の魔法が行使されると乱戦が発生します。
・乱戦に参加しているキャラクターの総数は黒丸数字で記載します。
・乱戦状態では上下左右1マス(半径5m)が乱戦マスとなります。
・乱戦マスに入ると次の自分の手番開始時に自動的に乱戦の中心に移動します。
・近接攻撃または「射程:接触」の魔法を受けても乱戦の中心に移動します。
・複数の乱戦マスが重なると、重なったマスを乱戦の中心として結合されます。
(例)座標(5、5)にPCが2体、敵が2体いる場合の乱戦マス
(Wikiでは❹が全角表示されないため⑷を使用)
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯◯◯◯◯
7◯◯◯◯◯◯◯◯◯
6◯◯◯◯乱◯◯◯◯
5◯◯◯乱⑷乱◯◯◯
4◯◯◯◯乱◯◯◯◯
3◯◯◯◯◯◯◯◯◯
2◯◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯◯◯◯◯◯
123456789
・射程/5マス(四捨五入)が射程範囲となります。
(例)射程が10m(2マス)の場合の射程範囲
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯◯◯◯◯
7◯◯◯◯射◯◯◯◯
6◯◯◯射射射◯◯◯
5◯◯射射P射射◯◯
4◯◯◯射射射◯◯◯
3◯◯◯◯射◯◯◯◯
2◯◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯◯◯◯◯◯
123456789
(補足1)遮蔽の発生について
・敵キャラクター、乱戦マス、構造物はそのマス上に遮蔽を発生させます。
(例)敵キャラクターが(5、5)にいる場合の点A(5、6)の視認状況
・点P(5、1)からは点Aを視認することはできません。
・《鷹の目》を習得していれば点Pから点Aを視認することができます。
・点Q(1、2)まで移動すれば点Aを視認することができます。
・視点から任意の点まで線分を引き、遮蔽マスに少しでも重なっていれば、
視認できません。
・点Qと点Aを結ぶ線分のように遮蔽マスに接する場合は視認できる扱いです。
(ETの熟練戦闘ルールとは処理が異なるためご注意ください)
9◯◯◯◯◯◯◯◯◯
8◯◯◯◯◯◯◯◯◯
7◯◯◯◯◯◯◯◯◯
6◯◯◯◯A◯◯◯◯
5◯◯◯◯敵◯◯◯◯
4◯◯◯◯◯◯◯◯◯
3◯◯◯◯◯◯◯◯◯
2Q◯◯◯◯◯◯◯◯
1◯◯◯◯P◯◯◯◯
123456789
(補足2)近接攻撃および「射程:接触」の魔法について
・近接攻撃および「射程:接触」の魔法は同一座標内でのみ使用できます。
・移動力が13と15のキャラクターの移動力が同値とみなされます。
(この場合、13/5=2.6、15/5=3で移動可能マスは3マスとなります)
・半径3m、半径5m、半径6mの魔法の範囲が同値とみなされます。
(この場合、3/5=0.6、5/5=1、6/5=1.2で射程範囲は1マスとなります)
※ 範囲魔法の最大対象数はルールブックのデータの通りです。
・円形をマス目上に置き換えるため斜め方向の移動や射程が短くなります。
・移動力30を消費することで移動妨害を無視できるようにする。
・範囲魔法について半径3mを十字5マス、半径4mを正方形9マス、
半径5mを菱形13マス、半径6mを正方形25マスとする。
ぜひ改良案をお待ちしております!