GMローカル

目次

2.0要素について

2.0要素は以下のものの場合は現在のところ許可しています。

  • 2.0種族及び種族特徴
  • 特殊神聖魔法(基本神聖魔法、既に登場している神の特殊神聖魔法は2.5のものに準ずる)
  • 絡み武器(ただし部位指定不可)

深智魔法、WT式妖精魔法、その他の魔法技能はPCが使用できるものとして採用していません。稀に、シナリオで

そういった要素が登場することはありますが、その場合には効果などをきちんと説明し、PLが2.5のものだけで

完結するように努めます。また、まれに2.5で曖昧な裁定の参考として2.0のものを採用することがあります。

☆15Aのレギュレーションについて

当GMが行う☆15Aのセッションでは、以下のサイトルール、ハウスルールを採用します。つまり基本的なレギュレーションは通常の ランクのセッションと変わりません。

  • 戦闘用アイテムの準備数制限
  • 一般技能
  • 種族特徴の強化
  • その他『アルケミスト・ワークス』で出された裁定
  • 【アルケミスト】技能について

選考基準

そのPCの役割を見て選考します。2.0のみの種族、技能を所持していても選考の優劣には関係ありません。

基本的には以下の基準で選考を行いますが、シナリオ内容によっては特定の技能を持っていると確定採用になったり、

逆に確定不採用となる場合があるので、ご了承ください。

  • 選考での大体の優先順位

1,回復役

2,スカウト、(レンジャー)、セージ、ライダー技能持ち

3,前衛

4,その他

戦闘開始処理の流れ

①陣営の確認 → ②第一戦闘準備 → ③魔物知識判定 → ④先制判定 → ⑤第二戦闘準備 → ⑥初期配置

⑥初期配置

PC陣営キャラクターの1人以外はは初期配置のタイミングで、GMに提示された位置から後ろ5mまでの間の 好きな位置に移動できます。

初期配置が決定した後、戦闘を開始します。

ローカルルール

GMによる戦闘中の判定

GMがダイスを振ると戦闘開始時に宣言しない限り、「打撃点決定」「威力表」「生死判定」「《カウンター》系の

特殊能力の判定」「《魔法拡大/確実化》を宣言した魔法行使判定」を除くすべての判定で固定値を使用します。

ダイスミス、宣言忘れ、移動忘れについて

GMもミスをするので、上記のミスについては以下のように裁定します。

  • ダイスミス
  • ◯dを間違えた場合

多かったら前の方からダイスの個数だけ採用、少なければ振り足しをします。

  • d◯を間違えた場合

振り直しをします。

  • 行為判定と威力表を間違えた場合

出目をそのまま採用し、威力表なら出目に対応したダメージを出したとして扱います。

  • 宣言忘れ

1セッション中、全体で1回までなら適用を承諾しますが、2回目以降は宣言忘れがあっても適用されません。

  • 移動忘れ

主動作を行った後でも移動は可能ですが、移動したタイミングは主動作を行う前だったとして処理します。

これらはあくまでミスに対する温情なので、判定に失敗したから移動を取り消すなどの悪用は認めません。

行為判定の放棄について

セッション中で行うべき行為判定を放棄することは、進行を円滑にする目的などでGMが認めた場合を除いて、

認められません。ただし、生命抵抗力・精神抵抗力判定、および効果欄に判定を放棄できると書かれているものに

関してはこの限りではありません。また、【ヒーリング・バレット】に対する回避力判定など、その成否によって

結果が変わらない事象の場合、進行の円滑のために判定を省略できます。

生死判定について

戦闘中に生死判定が行われる場合、現在HPが「-(生死判定の基準値+3)」点以上であったなら、生死判定を自動成功に

する事ができます。ただし、この自動成功では生死判定で6ゾロしたとしてみなされず、そのまま気絶してしまいます。

《不屈》を習得しているなら、気絶しないで済みます。PCが生死判定6ゾロを狙うなどで判定を行いたい場合、別に行っても

問題はありませんが、失敗すれば通常通り死亡します。魔物にもこのハウスルールは適用されますが、戦闘終了後に

気絶している魔物にPCがトドメをさせば、即座に死亡します。戦闘以外での生死判定(気絶状態からの復帰など)はルルブに準じます。

特殊なキャラクターの生死判定について

「分類:魔法生物」「分類:魔動機」のキャラクターのHPが0以下になった場合、そのキャラクターは破壊され、

死亡したとみなされます。ただし、HPが0以下になったタイミングで生死判定が行え、その判定で自動成功(6ゾロ)した場合、

HPが「1」になり、HPが0以下にならなかったものとして扱います。致命的な攻撃を上手く逸らせたと想像しておいてください。

気絶中のPCの扱い

基本的に敵エネミーが対象を個別に取る攻撃や魔法、能力で気絶しているPCを対象とする事はありませんが、薙ぎ払いやブレス、

範囲魔法などの範囲攻撃において、対象を取り除く手段の有無に関係なく、あえてPCを対象から取り除く事はほぼしません。

敵性キャラクターのデーモンルーラー(召異魔法)について

召異魔法を持つ敵性キャラクター(以降「敵魔神使い」)が“異界の門”を開いて魔神を召喚する場合、1時間の儀式を行う必要があります。

召喚された魔神は召喚した敵魔神使いの指示に従って行動します。儀式によって召喚された魔神は通常の魔物データを持つキャラクターとして

扱われ、敵魔神使いが倒された場合、その魔神使いが召喚していた魔神は解放され、自分の自由意志で行動を始めます。敵魔神使いは

基本的に魔神を封入具に封入しており、必要なときに、一時的に魔神を解放して使役します。また、敵魔神使いのみは以下の召異魔法を

行使することができます。

▶【デモンズオーラ】

レベル:10   消費:MP7   対象:1体

射程/形状:2(30m)/起点指定   時間:3分(18ラウンド)

抵抗:任意   属性:−

概要:魔神を強化する

効果:〈魔神の苗床〉または「分類:魔神」のキャラクターを命中力・回避力・行使判定に「+2」のボーナス修正を与えます。更に、対象の発生させる

あらゆる物理ダメージを「+2」点し、対象の受ける物理ダメージ、魔法ダメージを「-2」点します。

剣の欠片による抵抗力強化

sw2.5ルルブⅠのp425に載っている抵抗力判定のボーナス修正について、ボーナス修正の上限を以下のようにします。

  • ☆0〜☆1:+1
  • ☆2〜☆4:+2
  • ☆5〜☆7:+3
  • ☆8〜☆100:+4

騎乗のタイミング

騎手は、移動した後、補助動作で座標を同じくする騎獣に騎乗することができます。これは移動した直後でなくても構いません。

移動しなかった場合も、補助動作で騎獣への騎乗を行えます。

レンジャー技能による先制判定

レンジャーは自然環境でのみ、スカウトと同様に先制判定を行えます。先制力の基準値は「レンジャーlv+敏捷度B」です。

不意打ちについて

PC陣営または魔物陣営は状況が許せば、不意打ちを試みることができます。基本的なルールは『ET』80頁に従います。

不意打ちに成功した場合、不意打ちした陣営は自動的に先制判定に成功した扱いとなります。このとき、《ファストアクション》を

習得しているキャラクターは、先制判定の基準値が相手の先制値未満でも《ファストアクション》が発揮されます。

不意打ちされた陣営は次の自身の手番開始まで行為判定に「-2」のペナルティ修正を受け、第一及び第二戦闘準備を行うことはできません。

逆に、不意打ちに成功した陣営は戦闘準備を行うことができます。その場合も処理上、10秒(1ラウンド)が経過したものとして扱います。

全員が不意打ちに参加する必要はなく、一部のキャラクターだけで不意打ちを行うことも可能です。このとき、

31m以上離れていれば、不意打ちに参加せずに済みますが、不意打ちに失敗した場合、その位置で戦闘が開始されます。

不意打ちに参加しなかったキャラクターは、2ラウンド目の表から戦闘に参加することも可能です。

キャラクターが攻遠距離の攻撃手段を持っている場合は、31m以上離れても射程の範囲内で不意打ちを行うことができます。

このときも、そのキャラクターは隠密判定を行くてはなりません。

  • PC陣営

PC陣営のキャラクターが不意打ちを行う際、隠密判定が行えないキャラクターがいることがあります。それらのキャラクターは、

次のように裁定します。騎獣は騎手の乗馬判定で代用します。このとき騎手も隠密判定を行います。

不意打ちを受ける場合、騎手が【探索指令】を習得していて、その条件を満たしているときに限り、騎獣も危険感知判定が行えます。

ゴーレムは隠密判定、危険感知判定どちらも行う事ができず、不意打ちに参加した場合、自動的に失敗します。

  • 魔物陣営

魔物データのキャラクターが特殊能力で不意打ちや危険感知が行えない場合、どちらも「魔物lv」を基準値として行うことができます。

  • 不意打ちに成功したときの戦闘開始処理

①不意打ちした陣営の第一戦闘準備 → ②魔物知識判定 → ③不意打ちした陣営の第二戦闘準備

騎獣と触媒について

騎獣が【サモン・フェアリー】【クリエイト・ゴーレム】【クリエイト・アンデッド】などの行使にアイテムを

必要する魔法を行使させる場合、騎手がそれを負担します。例えば、戦闘中、騎獣に【サモン・フェアリー】を

行使させるには、騎手の戦闘アイテムに〈魔晶石〉〈フェアリードロップ〉が入っていなければなりませんし、

【クリエイト・ゴーレム】【クリエイト・アンデッド】を行使させるなら、素材を用意しなければなりません。

このとき、強化アイテムを使用することができます。

魔物データのc値変動効果

魔物データのキャラクターがc値の変動する効果を受けるとき、以下のように処理します。

  • 「○痛恨撃」などのクリティカル系の能力を持つ

c+1/-1する効果ごとに、クリティカル系の能力発生する出目を+1/-1する。

(例)痛恨撃の発生する出目が「10」の魔物が【ソニック・ウェポン】の効果を受けたら、痛恨撃の発生する出目が「9」になり、

与える物理ダメージが+2点される。

  • 「○痛恨撃」などのクリティカル系の能力を持たない

c+1/-1する効果ごとに、打撃点が-2/+2される。

魅了について

PC陣営のキャラクターが敵陣営のキャラクターによって魅了された場合、同じ陣営内での行動優先度は

魅了されていないキャラクターが魅了されているキャラクターよりも高くなります。ですが、あえて魅了されているキャラクターを

自分達より先に行動させる事は可能です。

足場の悪い場所でのペナルティ修正について

足場が悪い場所では観察・知識パッケージを除いた行動判定に以下のペナルティ修正を受けます。

  • 水中

SW2.5ルルブⅡのp.86〜89の処理に従います。完全な水中戦でない限り、浮遊または飛行する魔法や能力、【ハードウォーター】の

効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

  • 砂上、泥濘んだ地面など

移動力が2/3になり、観察・知識パッケージを除く全ての行動判定に「-2」のペナルティ修正を受けます。浮遊または

飛行する魔法や能力の効果を受けることでこのペナルティ修正を無視できます。

五感が不完全である状態でのペナルティ修正について

片目や両目が見えない、視界が不明瞭である、耳が聞こえないなど、視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚が

不完全である場合、それぞれが不完全であることで以下のペナルティ修正を受けます。

これらのペナルティ修正は重複します。

  • 視覚が不完全

SW2.5ルルブⅠのp.103、ルルブⅡのp.78〜80の処理の従います。また、「知覚:五感」のキャラクターは対象が一切の光源が

ない空間に存在するとき、そのキャラクターに対して対象は透明であるとします。判定の対象を視認できるなら、

観察・知識パッケージは視界が不完全であることで受けるペナルティ修正を「-2」までなら無視することができます。

  • 聴覚が不完全

SW2.5ルルブⅡのp.81の処理に従います。

  • 触覚が不完全

行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。「天候予測判定」を除いた観察・知識パッケージは

このペナルティ修正を受けません。

また、温度に関する行動判定では-4のペナルティ修正を受け、触覚に関する行動判定では自動失敗します。

【ヒートメタル】を受けた場合、その達成値を目標値とした危険感知判定に成功しなければ、【ヒートメタル】の

効果から逃れることはできません。

  • 味覚が不完全

「薬品学判定」に-1のペナルティ修正を受けます。また、〈味覚のピアス〉の効果を受けることができず、

味覚に関する行動判定では自動失敗します。

  • 嗅覚が不完全

「天候予測判定」に-1、「薬品学判定」に-2のペナルティ修正を受けます。嗅覚に関する行動判定では自動失敗します。

魔物の知能について

魔物の行動は知能によって異なります。基本的には以下の行動基準に則って行動します。

  • なし... 知能がありません。ランダムに行動します。
  • 命令を聞く... 命令された通りに動いたり、一定のパターンを繰り返します。命令が与えられていない場合、

        「知能:なし」として行動します。

  • 動物並み... 本能的に行動します。大ダメージを受けたら逃げ出したりもします。
  • 低い... それなりの判断能力はありますが、簡単な策やひっかけに乗ってしまいます。むかつく奴がいなければ一番近いなどの

      簡単な基準に沿って攻撃したり、攻撃の対象をランダムに決定したりします。

  • 人間並み... 人並みの判断能力を持ちます。相手の行動や動きを見てからできるだけ最善の行動をします。詰めが甘い事が多いです。
  • 高い... 最初から可能な限り最善の行動をします。魔法使いなら搦め手なども多用します。

魔物の強化・弱体化について

魔物データが本来のものでは物足りない、強すぎる場合、単純な強化や弱体化を行う事があります。それは魔物の名前の 

横に+1、+2または-1、-2などと表しますが、魔物の横の数字が+1/-1されている毎に以下の強化/弱体化を受けています。

  • 魔物lv、弱点値、先制値、移動力、生命抵抗力、精神抵抗力、命中力、打撃点、回避力、防護点、魔法lv、

魔法を除く特殊能力の基準値:+1/-1

  • MP、魔法を除く特殊能力の与えるダメージ:+2/-2(魔法技能1つにつき、さらに+3/-3)
  • HP:+5/-5

魔法、呪歌、練技、騎芸、賦術の裁定や変更点について

「対象:術者」の魔法

多部位のキャラクターが「対象:術者」の魔法を行使した場合、全ての部位が効果を受けます。

【ディスペルマジック】【ディスペルニードル】による解除

ある効果を受けた多部位の魔物に対して、これらの魔法、賦術でその効果を解除する場合、それらが

「対象:1体X」「対象:1体全」「対象:術者」「対象:自身」であれば、すべての部位の数だけ拡大する必要は

ありませんが、「対象:1体」「対象:◯エリア(半径□m)/△△」であった場合、拡大した部位の効果のみが

解除されます。この場合、練技はその使用した部位に対してのみ行える「対象:1体」の効果とします。

【パーフェクト・キャンセレーション】

この魔法の対象はキャラクターですが、あくまで対象が受けているすべての魔法、呪歌、練技、賦術、

その他特殊能力の効果を解除するものとして扱います。よってキャラクターによる精神抵抗判定は発生せず、

この魔法の達成値が対象となる効果の達成値を上回った場合にこの魔法は効果を表します。

【◯◯・ウェポン】

「カテゴリ:ガン」の武器も【◯◯・ウェポン】による効果を受けます。

【シュートアロー】

【シュートアロー】で、本来なら命中力判定で効果を発生させる矢・太矢を使用した場合、その効果は

「抵抗:必中」として扱われます。

【ワイヤーアンカー】

【ワイヤーアンカー】を行使した場合、部位数は術者自身のものに騎獣の部位を加えられます。ただし、

同乗者や搭載されたキャラクターは数えられません。

【ディバイン・ウォー】

バランス調整のため、当卓では、この魔法の使用を制限します。GMがバランス調整を間違えたり、この魔法を使用しなければ

どうにもならないなど、GMが許可した状況以外で行使することはできません。

【遠隔指示】と【探索司令】

騎手がこれらの騎芸を習得している場合、騎手と騎獣それぞれが【探索司令】で行える判定を同時に行うことができます。

ただし、判定は同じでなければならず、探索判定、足跡追跡判定を行うならば同じ対象でなければなりません。

戦闘特技の裁定や変更点について

《魔法拡大/威力確実化》

この特技を宣言した手番においては、すべての魔法行使において、この拡大を行うかを選択できます。拡大を行う場合、

本来の2倍のMPを消費し、次の効果を得ます。

魔法の効果で威力表を使用するとき、威力の決定を2回行い、任意の方の結果を採用できます。《クリティカルキャスト》

《クリティカルキャストⅡ》を宣言していた場合、そのどちらにも適用されます。

《鎧貫きⅠ》《鎧貫きⅡ》《鎧貫きⅢ》

魔物データのキャラクターが《鎧貫きⅠ》《鎧貫きⅡ》を宣言した近接攻撃を行うとき、打撃点が「-2」点されます。

また、魔物データのキャラクターが《鎧貫きⅡ》《鎧貫きⅢ》を宣言して近接攻撃を行い、その打撃点決定の出目が

「11」以上だった場合、攻撃を受けた対象の防護点を「0」として扱います。ただし、「○痛恨撃」などのクリティカル系の能力を持つ

キャラクターだった場合、その能力が発生する出目と同じ出目で防護点を「0」にする効果が発動するとします。

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》が発生するのは、対象が宣言したキャラクターに対して攻撃が行える距離以内で

ある場合のみです。例えば、移動が封じられた近接攻撃しかできないキャラクターに対して遠隔攻撃を行っても

《挑発攻撃》は発生せず、逆に魔法を行使できるなど遠距離への攻撃手段を持つキャラクターなら、

その射程次第で効果を受けます。ただし、魔法の《魔法拡大/距離》、【スナイパーレンジ】による射程の拡大は

考えないものとします。

《挑発攻撃》《挑発攻撃Ⅱ》の宣言された攻撃を多部位の魔物に行う場合、すべてのコア部位に命中すれば、すべての部位が

効果を受けます。そうでなかった場合、命中した部位のみが効果を受けます。

《挑発攻撃Ⅱ》の発生条件

《薙ぎ払い》「▶︎テイルスイープ」などの複数対象を同時に攻撃する能力、「◯エリア(半径△△)の空間」

「◯エリア(半径△△)/すべて」「対象:◯エリア(半径△△)/X」の効果、《魔法拡大/数》によって

挑発攻撃を宣言した

キャラクターを含める場合や、「射程/形状:自身/-」「射程/-:術者/-」の攻撃、魔法、特殊能力はペナルティ修正を受けません。

《スローイング》

通常の効果に加えて、手に持てる程度のアイテムも対象に投げられます。命中しても効果を発揮しないアイテムなら

対象に命中した後、その場に落下します。

《かばう》《かばうⅡ》が適用される順番

複数のキャラクターが同一の対象に対して《かばう》《かばうⅡ》を宣言した場合、効果が発揮される順番は

宣言順(そのラウンドのキャラクターの手番順)に処理されます。《ガーディアン》《ガーディアンⅡ》によって複数回

《かばう》の効果が現れるときも、先に《かばう》《かばうⅡ》を宣言したキャラクターが、宣言した回数だけかばった後、

次に宣言したキャラクターの《かばう》《かばうⅡ》の効果が発揮されます。

《スローイング》と《両手利き》

《スローイング》と《両手利き》の両方を習得してる場合、両手に《スローイング》で投げれるものを持ち、対象に

投げられます。《二刀流》を習得していなければ、命中力判定に-2のペナルティ修正を受けます。また、《双撃》を

習得していなければ、手に持つものをそれぞれ別の対象に投げることはできません。

《マリオネット》と【ダブル・インディケイド】

この戦闘特技を習得しているキャラクターは【ダブル・インディケイド】を行使しても、1体のゴーレム及びアンデッドにのみ

味方陣営の手番内の任意のタイミングで指示を与え、行動させることができ、もう1体のゴーレム及びアンデッドの手番は

作製者の手番の直後に固定されます。

《ディフェンススタンス》と《変幻自在》

《ディフェンススタンス》は回避力判定+4を選択した場合のみ、《変幻自在》《変幻自在Ⅱ》で宣言することができます。

アイテムの裁定や変更点

〈奇跡の首飾り〉

通常の効果に加えて、装備者はこのアイテムの効果によって振り直した生死判定に+5のボーナス修正を得ます。

〈蝙蝠の耳飾り〉

通常の効果に加えて、装備者は半径50m以内に存在する自身に対して透明なキャラクターの位置を認識することができます。

それによって、装備者は透明なキャラクターと乱戦状態になくても攻撃、魔法、効果、任意の除外、誤射の対象とすることができ、

透明なキャラクターへ移動妨害を行えます。

〈聖王の冠〉

通常の効果に加えて、このアイテムの装備者は、HP回復効果の魔法を行使したときに、その魔法行使判定の出目が

「1ゾロ」であっても、全ての対象を「魔力」点分(他の追加があれば、それも足します)の回復をすることができます。

この場合も、経験点50点は得られません。

〈女神のヴェール〉

このアイテムの装備者は、回復効果を持つ神聖魔法によって「分類:アンデッド」の敵に対してもクリティカルを

発生させることができるようになります。

〈ポーションボール〉とポーション類

ポーションの入ったポーションボールは「アイテム区分:ポーション類」として扱います。

〈妖精のランタン〉

通常の効果に加えて、このランタンは5mの高さから石畳に落としても割れません。

ランタン類

キャラクターはランタン類を1Hではなく、腰に装着して、手を開けておくことができます。腰に装着することによって

キャラクターの動きが阻害されることや、ランタンが割れることは基本的にありません。

加工について

妖精の武器加工

「カテゴリ:ガン」の武器は、妖精の武器加工によって【◯◯・バレット】に属性を付与することができます。

ただし、既に属性を持つ【◯◯・バレット】の属性を変更することはできません。

防弾加工

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉に防弾加工を行った場合、「装備者の知力B」から決まる防護点を固有の防護点として扱います。

特殊な設定

この卓限定の設定です。思いつきで追加されたり変更されたり削除されたりします。

ハイレブナントと[剣の加護]

一般的に、[剣の加護]を持つ人族がアンデッドになると[剣の加護]の種族特徴を失いますが、

それらの人族がハイレブナントになった場合、[剣の加護]は失われません。なぜ失われないかははっきりしていませんが、

一部のアンデッドが第一の神の神聖魔法を行使できることが関連していると見られています。

偉大なる白竜の子

かつて神紀文明時代、この地方を生活圏としていた強力な白竜がいました。白竜は膨大な氷のマナを体内に秘め、

存在するだけで周囲一帯を凍らせるほどで、人族はこの竜を恐れ、敬いまっていました。しかし、神々の戦争で

中立の立場を取っていた白竜とその系譜は人族から奇襲を受け(一説では第二の神による策略だと言われています)、

人族と敵対することになります。白竜は“炎武帝”グレンダールとの戦いに敗れ、現在ではグロスファング山の

何処かで休眠していると言われていますが、その詳しい場所は未だわかっていません。グロスファング山が

一年中雪に覆われているのは白竜が原因とされていて、山全体を包むほど濃密な氷のマナにより、この地方のスカディは

より強力な存在となっています。白竜の系譜である“偉大なる白竜の子“らは人族を嫌っており、縄張りに白竜の子以外の

存在を許しません。これらの竜族は氷系統の特殊能力を持ち、竜族の例に漏れず存在が古いほど強力です。

スカディ

グロスファング山の中に“氷精の隠れ里”が存在するため、この地域でスカディは比較的多く見られます。

この地域のスカディ達は氷で作られた槍を武器として持ち、それとは別に、氷の槍を空中で顕現させて

射出する戦闘スタイルを取ります。また、槍の狙いも正確になっているため、通常のスカディよりかなり強力だと

言えるでしょう。スカディは他属性にも適性があるようで、多種多様な変化を遂げている例が目撃されています。

以下がこの地方で最も一般的なスカディです。PCは通常のスカディに加えてこのスカディを召還する事ができます。

  • 進化種

新たな属性をうまく取り込んで、より上位の存在となった個体です。基本的に反発する属性では発生しませんが、

反発する属性すらもうまく調和させる個体がごく稀に現れます。

  • 混成種

反発する属性を取り込んだ個体です。反発した属性によってなんらかの弱体化が起きていますが、

組み合わせ次第では進化種より強力な能力を持つことがあります。別の要因で弱体化した個体も混成種に

区分されます。

  • 今まで確認されたスカディの変異体

キョクトー地方

NPC

GMがシナリオフックで使うNPCです。存在を忘れないために書いてあります()

メディスン

  • エルフ/女性/92
  • 一人称:私/二人称:君
  • コネクション:40/150/400
  • 属性:中性的な女性、穏やか
  • 「どうもこんにちは。早速だけど、この薬草を採取してくれないかい?」
  • 「私のことはメディーと呼んでくれても構わないよ」
  • 身長175cm前後、薄い水色の長髪を後ろで束ねています。
  • ブランブルグの畜生区に店を構えるエルフの薬師です。一般層から貴族層まで広い範囲へ薬を提供しています。
  • 彼女の村秘伝の〈不腐の保存液〉は【プリザーベイション】と同等の効果を持ち、それを冒険者に渡して

 薬草などの採取を依頼します。そのため、彼女の店には貴重な薬草が数多く置かれています。

“七つの無理難題”ノーチェ・エスプランドル

  • 人間/女性/17
  • 一人称:私(わたくし)/二人称:貴方
  • コネクション:100/300/900
  • 属性:ドS、お嬢様、無理難題
  • 「貴方には1人で竜退治に行ってもらいます。勝利すれば大金と名声が手に入り、敗北すれば死。実に単純でしょう?」
  • 「私は人間の可能性を見たいだけなのです。決して慌てふためく様を見たいわけではありませんわ。えぇ」
  • 身長160cm前半、艶のある美しい黒髪を伸ばしています。後髪がとても長く、移動する時は従者が髪を持っています。
  • 中央区に屋敷を構えるブランブルグ有数の貴族“エスプランドル家”当代の一人娘です。甘やかされて

 育っており、言葉遣いは丁寧なものの、かなり高慢です。

  • かつて彼女に結婚を申し込んだ7人の貴族にそれぞれ無理難題を出して、誰も達成できなかったことから、

“七つの無理難題”と呼ばれていたりいなかったりします。

  • 冒険者に特殊な条件を課した依頼を出します。その難易度は非常に高く、途中でリタイアするものが

 後を立ちません。そういった依頼であるだけに報酬金は高額で、成功すればかなりの名声を得られるでしょう。

フラモ

  • 人間/男性/16歳
  • 一人称:僕/二人称:あなた
  • コネクション:20/100/250
  • 属性:男の娘、へたれ、爆弾魔
  • 「僕に作れるかな…」
  • 「うわぁぁぁぁこっち来ないでぇぇぇ!??」
  • 身長150cm程度、明るい金髪を後ろでポニーテールのようにしています。一見すると華奢な少女のようにしか

 見えませんが、実は少年です。

  • 現在の錬金術の原型となった“古式錬金術”を使用する錬金術“士”です。古式錬金術は魔法文明時代中期に

 生まれたもので、第一原質を活用する点は同じですが、1番の違いは〈錬金窯〉と呼ばれるものに素材を投げ入れ、

 かき混ぜることでまったく別の物体を作り出すところです。この技術はごく一部の錬金術士のみが受け継ぎ、

 現在まで存続しました。通常の錬金術のように誰でも使えるわけではなく、才能がなければ習得できません。

  • 古式錬金術で作った爆弾を大量に所持していて、ピンチになったりするとたくさん投げつけてきます。

“氷精愛でる百合の乙女”リリム

  • 人間/女性/18歳
  • 一人称:私/二人称:あなた
  • コネクション:50/200/500
  • 属性:百合、スカディ好き、英雄、自堕落
  • 戦闘特技:フェアリーテイマーlv14、スカウトlv10、エンハンサーlv6
  • 「スカディちゃん可愛いめっちゃ可愛い!!」
  • 「この私にスカディを語ろうなんてちゃんちゃらおかしいわ!」
  • 身長160cm代、肩まで伸びた金髪に深い青色の瞳を持つ女性です。
  • スカディをこよなく愛していて、冒険で貯めたお金を使ってスカディ研究会を組織しました。彼女が現会長です。
  • 特殊契約をしたスカディの“フローデ”といつも行動していて、2人のコンビネーションはばっちりです。
  • 魔物データ

http://www.piyosword.com/sw2/monster/data/1566994473.html

“乙女の守護騎士”フローデ

  • スカディ/女性/?歳
  • 一人称:私(わたくし)/二人称:○○様
  • コネクション:50/150/300
  • 属性:百合、妖精、水・氷、風
  • 「皆様の武勲を期待していますねっ」
  • 「り、リリム様…///」
  • 透き通るような薄い水色の短い髪と白い肌に、凍てついた白氷の鎧を身に纏う少女の姿をした妖精です。
  • 過去にとある依頼でリリムに助けられ、以降行動を共にしています。ほの字。
  • このキャラクターのコミュニティを取得するには、その前に“氷精愛でる百合の乙女”リリムのコミュニティを

 取得する必要があります。このキャラクターのコミュニティレベル上限はリリムとの現コミュニティレベルまでです。

マキナ

  • レプラカーン/女性/24歳
  • 一人称:私/二人称:貴方
  • コネクション:?/?/?
  • 属性:百合、スカディ好き、機械いじり
  • 「スカディいいですよね…可愛いですしかっこいいですし」
  • 「それでは〈MHBS〉を起動しますよ、みなさん準備は良いですね!」
  • レプラカーンにしては高身長の150cmで、髪の色は青いです。メガネをつけていて真面目そうに見えます。
  • スカディをこよなく愛していて、よくスカディの絵を描いたりしている。実はスカディ研究会のNo.2で副会長です。
  • 〈モンスターホログラフィー・バトルシミュレーション〉通称MHBSの担当で、機械の調整や実験の記録をしています。

“桃天女”シエル

  • ヴァルキリー/女性/17歳
  • 一人称:私/二人称:あなた、あんた
  • コネクション:50/200/800
  • 属性:超越者、魔法戦士、自由奔放
  • 冒険者技能:ファイターlv16、フェアリーテイマーlv15、スカウトlv12、エンハンサーlv11、レンジャーlv7、アルケミストlv5
  • 「それは面白そうね!私も連れて行きなさい!」
  • 「こんなんでも超越者なのよ」
  • 身長150cm後半、黒い帽子を被った蒼い長髪の女性です。
  • 神族ですが、神の力を借りずに天下ったことで神の加護を受けられず、結果ランクダウンして

 半神族(人族かつ神族扱い)になっています。神族としてはティダンに属しますが、彼女自身が

 敬虔なティダン信徒というわけではなく、かつての仲間がティダンによって神族へと引き上げられた際、

 一緒に引き上げられたためです。

  • 優れた戦士であるとともに、妖精使いでもあります。特に土属性を多用する傾向にあります。
  • 魔剣〈緋想〉と呼ばれるSランクソードの所持者です。この魔剣は揺らぐ白い炎のような形状をしていて、

 相手の弱点を突くのに特化しています。

  • 自己中心的な性格で、その様は自由奔放過ぎるように見えますが、意外と他人の心境の変化に敏いです。
  • 100年前、超越者となり、そのまま神族となって天界に行きましたが、天界で桃を食べては寝る生活に飽き、

 地鳴り石を持ち出して地震を起こし、高位冒険者を呼び寄せました。結果として、1回殺されたことで満足し、

 その後はブランブルグや周辺を観光しているようです。

  • 魔物データ

“氷点下の女王”ニーヴル

  • スカディクイーン/女性/?歳
  • 一人称:妾/二人称:そなた
  • コネクション:100/250/600
  • 属性:妖精、水・氷、風、女王様
  • 「そなたに極寒の地獄を見せてやろうぞ」
  • 「みよ、これも妾が作ったのだ」
  • 〈氷精の隠れ里〉に住むスカディ達の女王です。その力は妖精王に勝るとも劣らないほどで、妖精王ミーミルとも

 対等な関係を気づいているらしいです。

  • 炎をも凍てつかせる極寒の領域を作り出すことができるため、安易な炎による攻撃や補助は危険です。
  • 魔法品を作るのが得意らしく、自身の認めた戦士には妖精の加護を込めた品を渡します。

“氷精聖闘士”ヒョウ

  • スカディ・アイスセイント/女性/?歳
  • 一人称:私/二人称:お前、貴様
  • コネクション:50/150/300
  • 属性:妖精、水・氷、風、バトルマニア
  • 「お前は強いのか?ならば、私と戦おうではないか」
  • 「氷菓子を頼む。練乳もかけてな」
  • ブランブルグから南、黄金の道に沿って4日程度歩いた場所にある開拓地で現在開発中の旧バトローゼ村、現ヒョウ村の

 ご当地キャラクター的存在です。

  • 闘技場をすべて凍てつかせ、村人らを困らせましたが、冒険者達との戦いによって和解し、村長の要望もあって、

 村に留まることとなりました。

  • 凍てついた闘技場の影響で村全体が快適に過ごしやすい涼しさとなっていて、夏は避暑地、冬は雪まつりの舞台として、

 村は発展に成功しています。他にも、闘技場だけではなく、彼女に会いに来る熱狂的なファンもいるようです。


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2021-09-02 (木) 21:06:40 (43d)