GMローカル

目次

まずはじめに

「らすGM」がGMを行う際に適用する、ローカルルールなどを記載するページです。
卓中では「らすGM」を名乗ります。ここの名義が「GMらす」なのはミスです。
このページはほぼほぼゆっくりめの更新になるかと思います。
特にサプリ関係は更新する事が多くなるかもしれません。
なお、GMに関しては経験が少ないのでかなり未熟です。
想定外な事が起こるとテンパりやすいので、焦って変な判断をするかもしれません。
出来る限りそうならないようには心がけますが、そうなった時は大目に見てもらえるとありがたいです。
何か疑問点などありましたら、セッション中に聞いてくださっても構いません。
それでは、どうかよろしくお願いします…!

基本方針

自分がGMを行う際の方針を簡潔に書き加えていきます。
今後も何かしらあれば、随時追加していく予定です。

選考時の基準について

らすGMの選考基準としては、第一に誰もが楽しめる事を重点に考えさせていただきます。
その次にPTバランスを考えて選んでいきたいと思います。
プリーストやセージ、スカウトなどの探索や戦闘において、
非常に重要な役割を持っているPCは選ばれやすい傾向があります。
それに加えて、基本的には前衛2人、後衛2人、神官1人のバランスで組む事が多いです。
初心者の方が参加される場合は、優先的に選ばせていただこうと思います。
ただし人数が足りない場合やPTバランスの関係、特殊な事情を除いて、
グレード跨ぎのPCは採用しない傾向があります。バランス取れるか不安なのです。
また過去に「PL:からす」とトラブルがあったPL様や、
少し行動に問題があると判断したPL様は、採用しない傾向があります。ご了承ください。

卓の傾向について

らすGMの開催する卓において、主に以下の3つの卓傾向に分かれます。
応募の際の参考にしてもらえると幸いです。

卓傾向【単バス】:
いわゆる「行って戦って倒してくる」タイプの卓傾向です。
最も簡易的な内容の卓傾向であり、多少のシナリオ背景などはありますが、
シティシナリオのような探索要素や道中イベントなどは基本的にありません。
戦闘がメインであり、戦闘の難易度を高めに設定する事が多いです。
また、道中で多少の判定を挟む事は普通にあります。

卓傾向【簡易探索】:
道中イベントをこなした後に、戦闘を行うタイプの卓傾向です。
シティシナリオのような複雑な探索要素や謎解きは基本的にありませんが、
道中で様々なイベントが起こる内容となるので、ある程度は探索要素が入ります。
場合によっては複雑な内容となるので、セッション時間が長めになる可能性があります。

卓傾向【探索重視】:
シティシナリオのように複雑な探索要素や謎解きを行う卓傾向です。
探索要素やシナリオを重点に置いた卓傾向となり、戦闘要素はおまけ程度になります。
また、ダンジョンシナリオなどもこの卓傾向に含まれます。
複雑な内容となりやすいので、セッション時間が長めになる可能性が高いです。

卓の中止の判断について

らすGMは卓を開催する際に集まった人数や応募しているPCのバランスを見て厳しいと感じた場合、
開催していた卓を中止する事があります。出来る限り参加される皆さんのリスクを減らしつつ、
GMもPLの皆さんも楽しめる卓にしたいので、そういう判断を取る事もあります。
その際に中止の判断に納得できず、中止にした理由を尋ねるのは当然の事ではあると思うので、
中止の理由を尋ねたり、疑問に思った事を聞いてみるのは構いません。
しかし、その判断に対し過度に文句をつけるような意見は控えていただけると助かります。
らすGMも出来る限りの対応やバランスに関してもちゃんと調整を行いますが、完全ではありません。完璧な対応を求められても困ります。
中には中止の判断に疑問を抱いたり、不服な感情を抱くかもしれませんが、どうかご容赦ください。

SW2.0のデータについて

らすGMが開催する卓ではSW2.0のデータも基本的には許可します。
サイトルールで許可されている範囲で2.0種族や種族特徴、特殊神聖魔法なども使用可能です。
ただし他の参加者が把握しやすいように、使用する際には簡易的でも良いので効果の説明をお願いします。
2.0しかないアイテムについては使用禁止としますが、フレーバー程度で出す事は可能とします。GMもフレーバー程度にはやるかもしれません。

ダイスに関する方針について

基本的にエネミーが行う行為判定は、ボスも含めて固定値を使っていきます。
このルールは魔法行使判定や生死判定にも適用されます。
ただし、打撃点算出や威力表などはダイスを振らせていただきます。
また《魔法拡大/確実化》を使用した場合など、一度に2回のダイスを振ってから、
その内の片方を選ぶなど特殊な判定の場合はダイスを振らせてもらいます。

行動中のミスについて

宣言特技や移動、行動を行う対象の宣言忘れが発生した場合は、基本的に判定後の修正を許可しています。
またダイスを振った際にうっかり2つ振ってしまった場合など、
複数のダイスを振ってしまった場合は最初のダイスの出目を適用してください。
ただし、基本的にあまりないとは思いますが、何度も同じミスを繰り返したりなどで、
このルールの適用が複数回確認された場合、修正を許可しない事もあります。

事前準備について

らすGMの開催する卓では、ゴーレムの作成や1日において適用される魔法など、
PCによる戦闘前での事前準備を許可しております。
ただし、あくまでそれは『事前準備を行う事が出来る状況』であるならばの話であり、
GMが状況的に難しいと判断したものについては、許可しない場合もあります。
セッション開始時にどのような状況から始まるのか、
その状況に至る前に事前準備を行う事が出来るタイミングがあるのかなど、
分からない点がありましたら、事前に尋ねていただけると助かります。

エネミーの気絶からの復活について

基本的に「知能:人間並み」よりも下の知能を持つ魔物は、
神聖魔法【アウェイクン】などによる味方の気絶の回復を行いません。
「知能:人間並み」以上の知能を持つ魔物は気絶の回復を行う可能性があります。

完封する可能性のある魔法について

基本的にらすGMの開催する卓では、GM側のPCを完封する可能性のある魔法は禁じ手としています。
それらの魔法を有効に活用してしまうとまともな戦闘にならず、面白くなくなってしまうのを危惧している為です。
ただし、危機的な状況やその魔法を使わないと死ぬ可能性がある場面を除いて、
PC側がこちらを完封する目的でそれらの魔法を使用しようとしていると判断した場合、
例外的にこちらも完封する可能性のある魔法を有効的に使わせていただきます。ご了承ください。

エネミーのHPなどの算出について

らすGMは暗算や計算が少し苦手なので、エネミーのHPやMPの算出を行う際に時間がかかる事があります。
卓の開催時や戦闘の際にお伝えすると思いますが、時間がかかってしまった場合も少しお待ちいただけると助かります。
また戦利品の合計金額算出の際も同じく時間がかかるかもしれません。
電卓などを使って出来る限り早く算出出来るように心がけますので、よろしくお願いします。

NPC補助システムについて

らすGMが開催する卓では、GMのPCがNPCとして出演する事があります。
このシステムは、その管理や処理を楽にする為に設けられたシステムとなります。
基本的にGMのPCを含めた技能や戦闘技術を持つNPCはこのシステムによって運用され、
特殊なフェローのような形で行動し、MPの計算などの処理は基本的に行わない事とします。
ただし状況に応じてHPの計算処理や移動処理などは行う場合があります。
なお、このシステムはまだ試作段階のものであり、今後また改良が加わる場合があります。

基本ルール

自分がGMを行う際に使うルールを簡潔に書き加えていきます。
こちらも何かある度に更新して、追加していく予定です。

戦闘ルールについて

基本的に、戦闘ルールは「上級戦闘」を用いる事になります。
トピック欄に距離を記載し適度に修正をしていきますが、PLの皆さんも修正をしていただけると非常に助かります。

《剣の加護/運命変転》について

基本的に《剣の加護/運命変転》は、使用者にのみ効果を表します。
騎獣や召喚した妖精、ゴーレムなどの判定に対して使用する事は出来ません。

先制判定について

先制判定は希望するPCが同時に行ったものとします。
全員の出目と結果を見てから《剣の加護/運命変転》の使用やアイテムの使用が可能です。
また《ファストアクション》は先制判定に成功したPCのみ可能とします。

魔物知識判定について

魔物知識判定は基本的に対象となる魔物を見てから行いますが、
状況によっては入手した情報や目撃談などから行う事も可能とします。
しかし憶測による情報な為、情報の一部のみを掲示したり、類似した魔物の情報を開示するかもしれません。
この場合、対象となる魔物を目撃した際にもう一度、魔物知識判定を行う事が可能です。
魔物知識判定もまた、希望するPCが同時に行ったものとします。
全員の出目と結果を見てから《剣の加護/運命変転》の使用やアイテムの使用が可能です。

「1体全」「1体X」の魔法などの抵抗処理や裁定について

「1体全」「1体X」を対象とする魔法や能力が複数部位の魔物や、騎獣に騎乗しているPCに対して適用された場合、
らすGMの開催する卓では、その魔法や能力に対する抵抗を以下のように処理します。
複数部位の魔物に対して適用された場合、それらに対する抵抗は一括で処理するものとします。
しかし、騎獣に騎乗しているPCに対して適用された場合は個別に抵抗を行い、
副次効果があるものの場合は、抵抗失敗した方だけが効果を受けるという事にします。
ただし【ツイスター】などの位置変更の効果や、転倒効果のある魔法や能力に関しては、
騎手もまたその影響を受けると裁定させていただきます。
その他、疑問に思う部分がありましたらその都度GMにお尋ねください。
出来る限り自然な形での裁定をさせていただきます。

サプリ別採用ルール

採用しているサプリについてのローカルルールを記載しています。
サプリ別に採用しているルールを書き込みつつ、なにかあれば更新の予定です。

エピックトレジャリーについて

「熟練戦闘」以外の項目を採用しています。
サイトルールで禁止されている一部のアイテムを除いて、
所持が可能な全てのアイテムが使用可能です。

モンストラスロアについて

【ドルイド】の魔法については特に制限はありません。
【デーモンルーラー】の魔法についてはサイトルールで認められている範囲での使用が可能です。
その他「魔物データ」「ゴーレムデータ」についても全面的に採用しております。

メイガスアーツについて

【ジオマンサー】【ウォーリーダー】の技能を採用します。
また【深智魔法】やマギテック、フェアリーテイマーの変更と、
新たな神の追加と【小魔法】についても採用とします。

バトルマスタリーについて

【バトルダンサー】の技能を採用します。
また「流派」「魔物データ」「追加アイテムデータ」についても、
全面的に採用とさせていただきます。
その他に関しては、フレーバー的要素としての採用とさせていただきます。
この裁定に関しては一時的なものであり、後に変更を加える可能性があります。

キャラクタービルディングブックについて

「生まれた環境」表や「幼少期の経験」表、
「青年期の経験」表、「ハプニング」表については、
フレーバー的要素での扱いであれば採用します。
サイトルールに接触しない範囲でお使いください。

アウトロープロファイルブックについて

ヴァグランツとシャドウとソレイユはサイトルールで認められた範囲で採用とします。
また、こちらに掲載されている「生まれた環境」表や「幼少期の経験」表、
「青年期の経験」表、「ハプニング」表についても、
上記と同様にフレーバー的要素での扱いであれば採用とします。
サイトルールに接触しない範囲でお使いください。

グランゼールについて

全面的に不採用としますが、フレーバー的要素として出すのはありとします。

ヴァイスシティについて

全面的に不採用としますが、フレーバー的要素として出すのはありとします。

キングスフォールについて

「魔物データ」と「キングスフォール経歴表」のみ採用します。
それ以外の項目はサイトルールに接触しない範囲でフレーバー的要素として出すのは可能とします。

デモンズラインについて

「魔物データ」のみ採用します。
それ以外の項目はサイトルールに接触しない範囲でフレーバー的要素として出すのは可能とします。

サイレックオードについて

「騎獣データ」「追加魔物データ」を採用します。
それ以外の項目はサイトルールに接触しない範囲でフレーバー的要素として出すのは可能とします。

ユーシズについて

「秘伝データ」「追加アイテムデータ」は不採用とします。
「追加魔物データ」は採用する可能性があります。
それ以外の項目はサイトルールに接触しない範囲でフレーバー的要素として出すのは可能とします。

冒険者技能に関するルール

冒険者技能に関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

真語魔法【ディスペル・マジック】について

真語魔法【ディスペル・マジック】を使用した際、対象に複数の魔法がかけられている場合、
《魔法拡大/数》による魔法の対象の拡大を行う事によって、複数の魔法を同時に解除する事を可能とします。
複数の対象にかけられている複数の魔法を同時に解除する場合は、それだけ拡大を行わなくてはなりません。
またこのルールは「NPC補助システム」によるNPCの行動には適用されません。

真語魔法【パーフェクト・キャンセレーション】について

真語魔法【パーフェクト・キャンセレーション】の行使時、
魔法の範囲内にいるキャラクターにかかっている魔法などの達成値が、
この魔法の行使力判定の達成値よりも低い場合は、
キャラクターの抵抗力判定を行わず、それを解除する事が出来ます。
それ以外の処理は、本来のものと同様として扱います。

操霊魔法【コピー・ドール】について

操霊魔法【コピー・ドール】を使っているエネミーが倒された場合、
人形は崩れ落ちますが、経験点と剥ぎ取りは発生する裁定とさせていただきます。
戦利品が体の一部などである魔物に関しては、それっぽい偽物がドロップする事にします。
それ以外の処理は本来のものと同様として扱います。

深智魔法【インスタント・〇〇〇】系の魔法と《ダブルキャスト》について

深智魔法【インスタント・ゴーレム】【インスタント・アンデッド】を、
《ダブルキャスト》の2回目の行使で使用した場合、
ゴーレムやアンデッドの作成基準については、
《ダブルキャスト》によるレベル制限効果を受けません。

神聖魔法【ディバイン・ウォー】について

神聖魔法【ディバイン・ウォー】の使用を制限していましたが、
難易度的に使用しても問題ないだろうと判断したので、制限を解除します。
ただし、GM側も状況によっては使っていくと思うのでご了承ください。

魔動機術【ハイブリット】について

魔動機術【ハイブリット】により2種類の魔法を同時に行使した場合、
その行使力判定と抵抗力判定はそれぞれ一括で、一回のみの判定とします。

戦闘特技に関するルール

戦闘特技に関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

宣言特技《魔法拡大/威力確実化》について

宣言特技《魔法拡大/威力確実化》の効果に多少の変更を加えます。
この宣言特技を宣言した場合、魔法による威力決定を行う際に最初の出目が「5」以上であっても、
この宣言特技の効果を適用し、もう1回威力決定のダイスを振り直す事が出来ます。
その後、いずれかの結果を採用し、魔法のダメージを確定してください。

アイテムに関するルール

アイテムに関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉の防弾加工について

この2種の防具の防弾加工については、らすGM卓では意味のあるものとします。
卓が始まった時の防護点を「2種の防具が持つ固有の防護点」と裁定し、
【ブレス】【ブレスⅡ】などによる知力Bの増減が発生した場合は、
「2種の防具が持つ固有の防護点」は変動しないものとします。

〈トータルリフレクター〉による反射について

〈トータルリフレクター〉による反射効果を用いて、
自分にかけた「形状/射撃」の効果を多重に適用する事は出来ません。
ただし、味方から受けた「形状/射撃」の効果を使用者に反射する事は可能です。
また、〈トータルリフレクター〉を所持するキャラクターが2体以上いる場合、
仮に効果の範囲に2体ともいた場合も、反射される魔法や賦術は重複する事はありません。

オリジナル設定

以下のページにらすGMがオリジナルで作った設定を記載しています。
今のところは少ないですが、今後も増えていく予定です。

オリジナル設定をまとめたページはこちらです
らすGM-オリジナル設定-


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Last-modified: 2022-09-17 (土) 19:36:27