GMローカル

まずはじめに

「らすGM」がGMを行う際に適用する、ローカルルールなどを記載するページです。
卓中では「らすGM」を名乗ります。ここの名義が「GMらす」なのはミスです。
このページはほぼほぼゆっくりめの更新になるかと思います。
特にサプリ関係は更新する事が多くなるかもしれません。
なお、GMに関しては経験が少ないのでかなり未熟です。
想定外な事が起こるとテンパりやすいので、焦って変な判断をするかもしれません。
出来る限りそうならないようには心がけますが、そうなった時は大目に見てもらえるとありがたいです。
何か疑問点などありましたら、セッション中に聞いてくださっても構いません。
それでは、どうかよろしくお願いします…!

基本方針

自分がGMを行う際の方針を簡潔に書き加えていきます。
今後も何かしらあれば、随時追加していく予定です。

選考時の基準について

GMの選考基準としては、第一にPTバランスを考えて選んでおります。
プリーストやセージ、スカウトなどの探索や戦闘において、
非常に重要な役割を持っているPCが選ばれやすいです。
それに加えて、基本的には前衛2人、後衛2人、神官1人のバランスで組む事が多いです。
また、開催時に選考落ちさせてしまった方も出来る限りで優先します。
初心者の方が参加される場合は、そちらも対象に含まれます。
卓の内容によっては、バランスよりも特定の対象を優先する場合もあります。
ただし人数が足りない場合やPTバランスの関係、特殊な事情を除いて、
グレード跨ぎのPCは採用しない傾向があります。バランス取れるか不安なので。
また過去に「PL:からす」とトラブルがあったPL様は、条件が合致していても採用しない傾向があります。
優先傾向は「(内容による優先)→優先項目該当PC→PTバランス→グレード跨ぎ」といった形です。

卓の中止の判断について

らすGMは卓を開催する際に集まった人数や応募しているPCのバランスを見て厳しいと感じた場合、
開催していた卓を中止する事があります。出来る限り参加される皆さんのリスクを減らしつつ、
GMもPLの皆さんも楽しめる卓にしたいので、そういう判断を取る事もあります。
その際に中止の判断に納得できず、中止にした理由を尋ねるのは当然の事ではあると思うので、
中止の理由を尋ねたり、疑問に思った事を聞いてみるのは構いません。
しかし、その判断に対し過度に文句をつけるような意見は控えていただけると助かります。
らすGMも出来る限りの対応やバランスに関してもちゃんと調整を行いますが、完全ではありません。完璧な対応を求められても困ります。
中には中止の判断に疑問を抱いたり、不服な感情を抱くかもしれませんが、どうかご容赦ください。

SW2.0のデータについて

らすGMが開催する卓ではSW2.0のデータも基本的には許可します。
サイトルールで許可されている範囲で2.0種族や種族特徴、2.0での技能、特殊神聖魔法なども使用可能です。
ただし他の参加者が把握しやすいように、使用する際には簡易的でも良いので効果の説明をお願いします。
2.0しかないアイテムについては使用禁止としますが、フレーバー程度で出す事は可能とします。GMもフレーバー程度にはやるかもしれません。

ダイスに関する方針について

基本的にエネミーが行う行為判定は、ボスも含めて固定値を使っていきます。
このルールは魔法行使判定や生死判定にも適用されます。
ただし、打撃点算出や威力表などはダイスを振らせていただきます。
また《魔法拡大/確実化》を使用した場合など、一度に2回のダイスを振ってから、
その内の片方を選ぶなど特殊な判定の場合はダイスを振らせてもらいます。

行動中のミスについて

宣言特技や移動、行動を行う対象の宣言忘れが発生した場合は、基本的に判定後の修正を許可しています。
またダイスを振った際にうっかり2つ振ってしまった場合など、
複数のダイスを振ってしまった場合は最初のダイスの出目を適用してください。
ただし、基本的にあまりないとは思いますが、何度も同じミスを繰り返したりなどで、
このルールの適用が複数回確認された場合、修正を許可しない事もあります。

エネミーの気絶からの復活について

基本的に「知能:人間並み」よりも下の知能を持つ魔物は、
神聖魔法【アウェイクン】などによる味方の気絶の回復を行いません。
「知能:人間並み」以上の知能を持つ魔物は気絶の回復を行う可能性があります。

完封する可能性のある魔法について

基本的にらすGMの開催する卓では、GM側のPCを完封する可能性のある魔法は禁じ手としています。
それらの魔法を有効に活用してしまうとまともな戦闘にならず、面白くなくなってしまうのを危惧している為です。
ただし、危機的な状況やその魔法を使わないと死ぬ可能性がある場面を除いて、
PC側がこちらを完封する目的でそれらの魔法を使用しようとしていると判断した場合、
例外的にこちらも完封する可能性のある魔法を有効的に使わせていただきます。ご了承ください。

エネミーのHPなどの算出について

らすGMは暗算や計算が少し苦手なので、エネミーのHPやMPの算出を行う際に時間がかかる事があります。
卓の開催時や戦闘の際にお伝えすると思いますが、時間がかかってしまった場合も少しお待ちいただけると助かります。
また戦利品の合計金額算出の際も同じく時間がかかるかもしれません。
電卓などを使って出来る限り早く算出出来るように心がけますので、よろしくお願いします。

基本ルール

自分がGMを行う際に使うルールを簡潔に書き加えていきます。
こちらも何かある度に更新して、追加していく予定です。

戦闘ルールについて

基本的に、戦闘ルールは「上級戦闘」を用いる事になります。
トピック欄に距離を記載し適度に修正をしていきますが、PLの皆さんも修正をしていただけると非常に助かります。

《剣の加護/運命変転》について

基本的に《剣の加護/運命変転》は、使用者にのみ効果を表します。
騎獣や召喚した妖精、ゴーレムなどの判定に対して使用する事は出来ません。

先制判定について

先制判定は希望するPCが同時に行ったものとします。
全員の出目と結果を見てから《剣の加護/運命変転》の使用やアイテムの使用が可能です。
また《ファストアクション》は先制判定に成功したPCのみ可能とします。

魔物知識判定について

魔物知識判定は基本的に対象となる魔物を見てから行いますが、
状況によっては入手した情報や目撃談などから行う事も可能とします。
しかし憶測による情報な為、情報の一部のみを掲示したり、類似した魔物の情報を開示するかもしれません。
この場合、対象となる魔物を目撃した際にもう一度、魔物知識判定を行う事が可能です。
魔物知識判定もまた、希望するPCが同時に行ったものとします。
全員の出目と結果を見てから《剣の加護/運命変転》の使用やアイテムの使用が可能です。

「1体全」「1体X」の魔法などの抵抗処理や裁定について

「1体全」「1体X」を対象とする魔法や能力が複数部位の魔物や、騎獣に騎乗しているPCに対して適用された場合、
らすGMの開催する卓では、その魔法や能力に対する抵抗を以下のように処理します。
複数部位の魔物に対して適用された場合、それらに対する抵抗は一括で処理するものとします。
しかし、騎獣に騎乗しているPCに対して適用された場合は個別に抵抗を行い、
副次効果があるものの場合は、抵抗失敗した方だけが効果を受けるという事にします。
ただし【ツイスター】などの位置変更の効果や、転倒効果のある魔法や能力に関しては、
騎手もまたその影響を受けると裁定させていただきます。
その他、疑問に思う部分がありましたらその都度GMにお尋ねください。
出来る限り自然な形での裁定をさせていただきます。

サプリ別採用ルール

採用しているサプリについてのローカルルールを記載しています。
サプリ別に採用しているルールを書き込みつつ、なにかあれば更新の予定です。

エピックトレジャリーについて

「熟練戦闘」以外の項目を採用しています。
サイトルールで禁止されている一部のアイテムを除いて、
所持が可能な全てのアイテムが使用可能です。

モンストラスロアについて

【ドルイド】の魔法については特に制限はありません。
【デーモンルーラー】の魔法についてはサイトルールで認められている範囲での使用が可能です。
その他、「モンスターデータ」「ゴーレムデータ」についても全面的に採用しております。

メイガスアーツについて

【ジオマンサー】【ウォーリーダー】の技能を採用。
また【深智魔法】やマギテック、フェアリーテイマーの変更と、
新たな神の追加と【小魔法】についても採用とします。
ただし実験的に導入する形とし、後に変更を加える場合があります。

冒険者技能に関するルール

冒険者技能に関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

操霊魔法【コピー・ドール】について

操霊魔法【コピー・ドール】を使っているエネミーが倒された場合、
人形は崩れ落ちますが、経験点と剥ぎ取りは発生する裁定とさせていただきます。
戦利品が体の一部などである魔物に関しては、それっぽい偽物がドロップする事にします。
それ以外の処理は本来のものと同様として扱います。

神聖魔法【ディバイン・ウォー】について

神聖魔法【ディバイン・ウォー】の使用を制限します。
基本的に【ディバイン・ウォー】の使用をGMPL共に禁止しますが、
GMが難易度調整をミスった場合などに、例外的に許可する事もあります。

戦闘特技に関するルール

戦闘特技に関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

宣言特技《魔法拡大/威力確実化》について

宣言特技《魔法拡大/威力確実化》の効果に多少の変更を加えます。
この宣言特技を宣言した場合、魔法による威力決定を行う際に最初の出目が「5」以上であっても、
この宣言特技の効果を適用し、もう1回威力決定のダイスを振り直す事が出来ます。
その後、いずれかの結果を採用し、魔法のダメージを確定してください。

アイテムに関するルール

アイテムに関係するローカルルールなどを記載しています。
一部、記載がない箇所もありますが、なにかあれば更新予定です。

〈マナコート〉〈マナコートプラス〉の防弾加工について

この2種の防具の防弾加工については、らすGM卓では意味のあるものとします。
卓が始まった時の防護点を「2種の防具が持つ固有の防護点」と裁定し、
【ブレス】【ブレスⅡ】などによる知力Bの増減が発生した場合は、
「2種の防具が持つ固有の防護点」は変動しないものとします。

〈トータルリフレクター〉による自己反射について

〈トータルリフレクター〉による反射効果を用いて、
自分にかけた「形状/射撃」の効果を多重に適用する事は出来ません。
ただし、味方から受けた「形状/射撃」の効果を使用者に反射する事は可能です。

オリジナル設定

以下のページにらすGMがオリジナルで作った設定を記載しています。
今のところは少ないですが、今後も増えていく予定です。

オリジナル設定をまとめたページはこちらです
らすGM-オリジナル設定-


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Last-modified: 2021-11-21 (日) 12:56:24 (12d)